Die SOLARI - Story

Ich möchte hier erzählen, wie das Solari-Spiel entstanden ist. Von der Idee im Jahre 1981 bis heute (2017) sind immerhin 36 Jahre vergangen. Ich bin sicher, dass die Geschichte dieses Spiels noch nicht ganz abgeschlossen ist, aber es ist schon ziemlich ausgereift.
Für einen Fan von Solari ist es sicherlich interessant zu erfahren, welche Umwege es im Laufe seiner Entwicklung bis zum heutigen Stand gemacht hat.
SOLARI ist ein gutes Beispiel, wie sich eine einfache Grundidee im Laufe der Jahre immer weiter entwickelt hat und letztendlich zum anspruchsvollsten Würfelspiel der Welt geworden ist!

1981 Südindien - Die Idee

Im Dezember 1981 war ich mit meiner damaligen Freundin und jetzigen Frau als Rucksack-Tourist in Südindien unterwegs. Am 8.12. fuhren wir mit dem Bus von Kodaikanal nach Madurai. Dort gibt es ja den berühmten Minakshi-Tempel, den wir uns ansehen wollten. Die Busfahrt dauerte ca. 4 Stunden und ich hatte viel Zeit, über alles Mögliche nachzudenken. Ich war damals 31 Jahre alt und hatte gerade mal wieder eine kreative Phase. Ich war insgesamt 12 Wochen von der Arbeit weg und hatte viel Zeit, über mögliche neue Brettspiele nachzudenken.

Madurai

Der Minakshi-Tempel von Madurai


Kurz zuvor hatte ich von einem anderen Rucksack-Touristen das Backgammon-Spiel kennengelernt, aber mein Hauptinteresse in der Welt der Spiele galt damals dem Schachspiel.
Da kam mir die Idee, das Prinzip des Backgammon-Spiels mit dem Schachspiel zu vereinen, indem man gemäß der Zahlen zweier Würfel Spielsteine auf einem Schachbrett setzt und versuchen muss, diese in eine Reihe zu bringen. Gleichzeitig muss man das beim Gegner verhindern. Mir wurde schlagartig klar, dass das eine sehr gute und machbare Idee war. Das war eine recht einfache Grundidee und ich konnte mir nicht recht vorstellen, dass ich der Erste war, der auf diese verhältnismäßig naheliegende Idee kommt.
Als wir in Madurai ankamen, war das Grundprinzip klar. Ich brauchte auch nicht lange nach einem Namen zu suchen, der Name „Madurai“ bot sich an. Am gleichen Tag überlegte ich mir noch die Punktwertung.

Das Schachbrett mit 8x8 Feldern eignete sich ideal im Zusammenhang mit den gebräuchlichen 6er-Würfeln. Als Anzahl der Spielsteine boten sich erst mal acht pro Spieler an. Ein paar Tage später reduzierte ich sie auf sechs, weil man dann von allen vier Seiten spielen kann. Die Grundaufstellung war naturgemäß auf der unteren Basis-Reihe des Spielers. Vom Backgammon übernahm ich auch das Prinzip, dass man entweder einen Stein zweimal oder zwei Steine je einmal setzen kann. Ich probierte das Spiel auf meinem Schreibheft aus und nahm als Spielsteine indische Rupie-Stücke. Als wir wieder zuhause in Deutschland waren, versuchte ich heraus zu finden, ob es so ein Spiel in ähnlicher Form vielleicht schon gibt. Aber ich fand nichts...



1982 bis 1984 - Erste Weiterentwicklungen

Das erste, was geklärt werden musste, war die Grundaufstellung.
Es lag nahe, ähnlich wie beim Schach 8 Spielsteine auf der Grundlinie zu platzieren. Aber der Nachteil war dann die Aufbauphase, d.h. das Spiel ging noch nicht gleich richtig los. Und außerdem standen die Spielsteine schon in Reihe, ich durfte die Grundlinie dann nicht mit zählen lassen. Es wäre auch ein Reinwürfeln der Steine über die Koordinaten des inneren 6x6-Quadrates gegangen, aber dann wäre schon der Anfang stark vom Würfelglück abhängig.

Grundstellung alle

Verteilung aller Spielsteine auf dem Madurai-Brett


Ich kam dann ziemlich schnell auf die Anordnung im Springer-Abstand, denn die Eröffnungsstellung durfte ja noch keine halb fertigen Reihen haben. Ich war selbst erstaunt, dass diese Anordnung ein schönes Muster auf dem Brett ergab, wenn man mit zwei oder vier verschiedenen Farben spielt. Und alles passte gut ineinander.

Einige Felder blieben dabei frei. Mit diesen Feldern konnte ich noch irgendwas anderes machen.
Die Randfelder brauchte ich für die rausgeworfenen Steine. Ich besetzte die vier Felder im Zentrum mit berühmten indischen Gottheiten: Shiva, Brahma, Ganesha und Minakshi.

Götter

Die Zentrumsfelder


Diesen hinduistischen Gottheiten waren wir auf unserer Reise immer wieder begegnet. Brahma steht für die Schöpfung, Shiva für die Zerstörung, Ganesha mit dem Elefantenkopf symbolisiert Weisheit und Intelligenz und Minakshi bot sich an, weil der Tempel in Madurai Minakshi-Tempel heißt und der Frau Shivas geweiht ist.

Gleichzeitig symbolisierten die vier Gottheiten auch die Grundprinzipien des Madurai-Spiels:

Brahma für die Schöpfung (Aufbau von Reihen),
Shiva für die Zerstörung der gegnerischen Reihen,
Ganesha für die Weisheit (ob man aufbaut oder zerstört) und
Minakshi für die Ästhetik der Reihen, denn das Ziel des Spiels ist ja die perfekte 6er-Reihe.


Minakshi-Tempel_Grundriss

Grundriss des Madurai-Tempels


Es gibt 4 große Türme (Gopurams) jeweils in der Mitte der Außenmauer und 8 kleine Gopurams im Inneren des Tempels.
Nach der Grundaufstellung blieben noch die 2x4 Eckfelder übrig, wo keine Spielsteine stehen. Diese besetzte ich mit den großen Gopurams außen und mit den kleinen Gopurams innen. So konnte ich den Tempel ganz gut auf dem Brett abbilden. Der Madurai-Tempel ist ja auch fast quadratisch und hat an allen vier Seiten einen großen Gopuram (Tempelturm). Einzige Abweichung zum Spielbrett ist, dass beim Spiel die Gopurams an den Ecken stehen, während sie im echten Tempel in der Mitte der Längsseiten angeordnet sind.

Das Madurai-Brett nach Abschluss der Weiterentwicklungen:

Madurai1

Das Madurai-Brett


Aber was kann man mit diesen Gopuram-Feldern machen? Ich erklärte sie zu Sonderfeldern, wo man auch Punkte machen kann, wenn man sie mit seinen Spielsteinen besetzt. Hier zählt die Reihe sozusagen im Kreis. Aber mehr als eine 4er-Reihe war ja nicht möglich. Bei den Testspielen stellte sich aber heraus, dass diese Felder praktisch nie genutzt wurden, weil sie zu weit auseinander liegen und dem Prinzip der Reihen widersprachen. Lediglich die vier Felder im Zentrum wurden mal genutzt, Extrapunkte zu erzielen.
Durch die Sonderpunkte wollte ich das Spiel mehr ins Zentrum verlagern, denn durch den Rauswurf der gegnerischen Spielsteine an den Rand verlagerte sich das ganze Spiel in Richtung Spielfeld-Rand.

Der Madurai-Zug

Das Ziehen der Steine gemäß zweier Würfel war klar, es war ja analog zum Backgammon-Spiel. Die Frage war nur noch, ob auch Diagonalzüge erlaubt sein sollen. Ich probierte das natürlich aus, kam aber zu dem Schluss, dass man dadurch zu viele Zugmöglichkeiten hat und das Spiel dadurch zu anstrengend wird. Also verwarf ich Diagonalzüge.

Der Rauswurf

Hier stellte sich die Frage, ob die Steine ganz vom Spielfeld genommen und wieder reingewürfelt werden müssen, oder ob ich sie einfach an den Rand rauswerfe. Ich entschied mich dafür, die Steine auf dem Brett zu lassen, zumal man mit der 6 den gegenüberliegenden Rand nicht erreichen konnte. Dadurch haben die Randfelder einen Nachteil, und das war auch gut so.
Beim normalen Rauswurf konnte man die Ausgangsposition des Steines schnell wieder erreichen, was dazu führt, dass die gleiche Reihe immer wieder gebaut wird.. Deshalb überlegte ich, ob man den Steine immer irgendwo an den Rand setzten darf. Aber ich fand, dass man ein taktisches Mittel brauchen sollte, um diesen Vorteil zu genießen. Ich kam dann auf die Regel für den gezielten Rauswurf, also nur einen Stein bewegen und nur einen rauswerfen. Damit konnte man nachhaltiger stören, was das Spiel flexibler machte.
Beim Spielen stellte sich heraus, dass die Pasche nicht so gut sind, denn man kann damit weniger Felder erreichen. Also musste der Pasch einen anderen Vorteil haben. So kam ich dann auch bald auf den totalen Rauswurf. Das Reinwürfeln des Spielsteins über die 6x6-Koordinaten bot sich an.


1985 bis 1987 - Intensives Spielen und Perfektionierung der Regeln

Zunächst folgte eine lange Pause bei der Weiterentwicklung des Spiels. Ich hatte andere Prioritäten wie Hausbau, Heiraten, erster Sohn. Bei der Arbeit waren wir nicht allzu sehr im Stress und wir konnten unsere Mittagspause mit Schachspielen und Backgammon vertreiben. Irgendwann wollten wir mal etwas anderes spielen und ich kam auf die Idee, meinen Kollegen das Madurai-Spiel zu zeigen. Wir spielten es auf dem Schachbrett mit den weißen und schwarzen Bauern. Die Kollegen, genauer gesagt 3 Kollegen, waren sehr von den Möglichkeiten des Spiels angetan. Ich begann mich jetzt intensiv mit dem Spiel zu beschäftigen.
Das war im Jahre 1985, also ca. 4 Jahre nach der Spielidee. Neben der Mittagspause spielten wir auch Madurai nach Feierabend, wenn alle anderen Kollegen und auch unser Chef schon gegangen waren. Unser Chef wunderte sich schon, weshalb wir abends immer solange im Büro blieben…
Mein Arbeitskollege Uwe Dickert und ich waren mit der Zeit so versiert im Spiel, das richtig schöne Partien zustande kamen. Wichtig für eine schöne Partie ist, dass der Gegner merkt, dass eine Drohung für einen entscheidenden Punktgewinn besteht und dann auch darauf reagiert. Wenn man die Drohung einfach ignoriert, kann man zwar Glück haben, aber meistens ist das Spiel dann ziemlich schnell zu Ende. Zunächst waren wir nur 3 Spieler, deshalb probierten wir die Version zu dritt. Es ging auch, aber es kam häufig vor, dass sich 2 Spieler gegen den anderen zusammenschlossen, was natürlich für den dritten Spieler nicht so angenehm war.
Als wir dann noch eine vierte Spielerin dazugewinnen konnten, spielten wir 2 gegen 2. Und wir drei (Brahma, Shiva und Ganesch) hatten jetzt auch unsere Minakshi dabei! Die "Urzelle" des Madurai-Spiels war geboren und die Balance war wieder hergestellt. Es entwickelte sich während des Spiels eine rege Kommunikation, denn man konnte sich offen absprechen, welche Züge die besten sind. Langfristige Strategien sind in diesem Spiel nicht möglich, weil man ja nicht weiß, wie die Würfel fallen werden. Deshalb gibt es auch keine Geheimnisse den Gegnern gegenüber. Wir spielten zunächst nur die Grundvariante, das heutige Solari 1.


Urzelle

Wir spielen Madurai in der Mittagspause (1987)


Die "Urzelle" des Madurai-Spiels: Im Uhrzeigersinn Helga Voss, Claus Heitmann, Ulli Wolgast und Uwe Dickert.


Einführung des Selbstrauswurfes

Ursprünglich sollte nur der Gegner rausgeworfen werden. Bei unseren Spielen stellte sich aber heraus, dass auch der Rauswurf eigener Steine Sinn macht. Man steht sich nicht selbst im Wege und man konnte völlig neue Felder erreichen, wenn man einen eigenen Stein an den Rand bringt und von dort den zweiten Teilzug macht. Außerdem konnte man jetzt durch Sebstrauswurf die eigene Reihe verlängern, wenn sie richtig auf dem Spielfeld lag. Das brachte dem Spiel eine entscheidende weitere taktische Komponente.

Einführung des Blockers

Ein kleiner Nachteil war, dass die Reihen immer wieder an der gleichen Stelle des Brettes gebaut wurden, wo es schon eine Reihe gab, es sei denn, sie wurde vom Gegner durch Rauswurf von zwei Steinen richtig zerstört. Ich brauchte also einen Stein, der eine Reihe für den weiteren Ausbau blockiert und führte den Blocker ein. Felder für die Grundaufstellung hatte ich ja noch, ich nahm den kleinen Gopuram als Feld für die Grundaufstellung des Blockers. Durch den Blocker wurde das Spiel dynamischer, aber auch etwas komplizierter, man hatte ja mehr zu bedenken und mehr Zugmöglichkeiten.
Beim Spiel zu viert verzichteten wir auf den Blocker, wir hatten schon genug Steine auf dem Brett!


Einführung von Sequenzen

Nach vielen Spielen in der Grundversion kam ich auf die Idee, nicht nur Reihen zu bauen, sondern die Spielsteine auch noch in die richtige Reihenfolge zu bringen. Damit waren die Sequenzen geboren. Allerdings konnten wir dann nicht mehr mit einfachen Dame- oder Backgammonsteinen spielen, sie mussten jetzt durchnummeriert werden.
Ein kleines Problem war die Bewertung der Sequenzen, aber ich kam schnell darauf, dass Sequenzen einfach eine Stufe höher stehen als die Reihen, d.h. eine 3er-Sequenz zählt das gleiche wie eine 4er-Reihe und eine 4er-Sequenz das gleiche wie eine 5er-Reihe usw. Es ist aber ein Unterschied, ob ich eine Sequenz ganz neu baue oder ob ich eine Sequenz innerhalb einer bestehenden Reihe baue oder sie innerhalb einer bestehenden Reihe verschiebe. Logisch war, die Wertung der Reihen und Sequenzen getrennt zu sehen, sodass es einen Punkt für eine neue 3er-Reihe und 2 Punkte für die Sequenz gab, macht zusammen 3 Punkte für eine neue 3er-Sequenz. Ich gebe zu, für einen Anfänger ist das nicht sofort zu verstehen und macht die Punktwertung etwas kompliziert, aber Madurai sollte ja auch kein Spiel für Dummerchen sein.

1987 - Erste Vermarktungsversuche


Wir haben Madurai bei der Arbeit viele Monate fast täglich gespielt (natürlich nur in der Mittagspause und nach Feierabend) und es wurde nie langweilig. Das brachte mich auf den Gedanken, dass es Zeit war, das Spiel zu vermarkten. Aufgrund der "Fangemeinde", die sich gebildet hatte, war ich der Überzeugung, dass das Spiel auch woanders gut ankommen wird. Ich kam auf die Idee, dass der Name Madurai als Werbung für die Stadt in Indien dienen könnte, um den Tourismus anzukurbeln. Daraufhin besuchte ich das Konsulat in Frankfurt und erklärte dem Herrn Konsul das Spiel. Der war natürlich nett, wie es sich für einen Inder gehört, aber ich hatte nicht das Gefühl, dass er das Spiel verstanden hat. Diese Option lies ich wieder fallen.

Ich erstellte umfangreiche Beschreibungen des Spiels mit vielen Beispielen und schickte diese an einige Spielehersteller, in der Hoffnung, dass sie das Spiel auf eigenes Risiko vermarkten würden. Aber da hatte ich mich getäuscht. Einige wollten zwar Spielbrett und Spielsteine herstellen, aber nur auf meine Kosten. Das ist ja auch legitim, aber dann hätte ich die Vermarktung selbst an der Backe.
Dass die Spielehersteller nicht gleich begeistert vom Spielprinzip waren, lag wohl daran, dass das Spiel zum einen zu komplex ist und daher nur eine Minderheit anspricht, zum anderen auch daran, dass der Trend damals auf umfangreiche Brettspiele mit vielen Spielfiguren und Kärtchen zu einem bestimmten Themengebiet ging, wie Ritterburgen etc. Zugegeben, es gibt tolle Themenspiele wie "Siedler von Katan" oder "Monopoly", aber ich glaube, es gibt auch noch einen Markt für abstrakte Spiele.
Bild vom Spieleautoren-Treffen

Beim Spieleautoren-Treffen in Göttingen


Ich versuchte es dann einige Male beim Spieleautoren-Treffen in Göttingen, das Madurai-Spiel bekannt zu machen. Dort kann man einem interessierten Publikum sein Spiel vorstellen. Es gab auch viele interessierte Gäste, aber die Konkurrenz an anderen Spielen mit schönen Figuren und auch guten Ideen war natürlich groß. Am Ende des zweitägigen Treffens kamen dann die Vertreter der Spielehersteller und da wurde mir auch ganz klar gesagt, dass das Spiel zu abstrakt und zu komplex sei, um die breite Masse anzusprechen, und die breite Masse macht nun mal den Umsatz.
Ein anderer Spieleautor sagte mal, dass das Schachspiel, wenn es jetzt erfunden worden wäre, wohl heute nicht mehr von den großen Spieleherstellern vermarktet werden würde, weil die Zielgruppe dafür zu klein ist. Ganz so sehe ich das nicht, denn auch abstrakte Spiele wie "Backgammon", "Mensch ärgere Dich nicht" oder "Mühle" haben ja noch viele Fans. Und Madurai war eben ein neues abstraktes Spiel, auch wenn der Madurai-Tempel als Umgebung so etwas wie ein Thema bringen sollte.

Bild vom Madurai-Turnier

Erstes Madurai-Turnier


Mittlerweile hatte ich eine kleine Gemeinde an Fans, die das Spiel toll fanden. Es waren zumeist Arbeitskollegen aus der IT-Abteilung, wo ich arbeitete und Freunde aus dem Schachclub, wo ich neben Schach dann auch noch Madurai spielte. Ich organisierte sogar einige Turniere und wir spielten den „Weltmeister“ aus. Er wurde mit mehreren Spielen ausgespielt (best of 11, also wer zuerst 6 Siege hat). Der amtierende „Weltmeister“ konnte wie im Schach herausgefordert werden bzw. der Herausforderer wurde in einem Turnier ermittelt. Aber im Laufe der Zeit ging diese Gruppe wieder auseinander.
Auch war ich vom Desinteresse der Spielehersteller ziemlich frustriert und hatte keine Lust mehr, mich weiter um die Vermarktung zu kümmern. Bei der Arbeit wurde der Wind auch schärfer, die Anforderungen wurden höher und die Zeit zum Spielen geringer, sodass unser tägliches Spielen in der Mittagspause irgendwann vorbei war. Das Madurai-Spiel verschwand in der Versenkung….
Als dann meine beiden Söhne in den 90er Jahren soweit waren, dass ich mit ihnen Brettspiele spielen konnte, waren sie für das Madurai-Spiel noch zu jung. Ich entwickelte aus der Madurai-Idee ein einfaches Glücksspiel: PONGA. Es besteht zum größten Teil aus dem Prinzip des Reinwürfelns nach dem totalen Abschuss. Die Hauptaktion dabei ist das Setzen der Spielsteine, daher der Name "Ponga", auf spanisch "Setze!". Die Beschreibung dieses Spiels findest du auf der SOLARI-Website unter „weitere Spiele“.


1991 - Madurai als Programm?

Im Sommer 91 machten wir Urlaub in Schweden auf der Insel Öland und ich hatte Zeit, über die Weiter-Entwicklung das Madurai-Spiels nachzudenken. Ich fand es schade, dass das Spiel wahrscheinlich wieder in der Versenkung verschwindet und hatte schon damals die Idee, ein Computer-Programm zu schreiben, um es auf diesem Weg bekannt zu machen.
Schachprogramme gab es ja schon, aber das Internet war noch nicht bekannt. Ich hatte die gängigen Programmiersprachen Assembler und Cobol gelernt, auch ein wenig Bildschirmprogrammierung, wo man schon Oberflächen gestalten musste. Aber sowas wie JavaScript gab es damals noch nicht oder war mir zumindest nicht bekannt. Trotzdem überlegte ich intensiv, was ein Programm können muss, wenn man gegen den Computer Madurai spielen will. Das Problem sind die vielen Zugmöglichkeiten und die Unwägbarkeiten der Würfel. Man kann so ein Programm sicher hinkriegen, aber für mich war es mit meinen damaligen Programmierkenntnissen definitiv zu komplex, sodass ich die Idee zu den Akten legte.

1992 - Eine neue Spielumgebung und ein neuer Name: Solaris

Obwohl ich vom Fortschritt bei der Vermarktung des Madurai-Spiels ziemlich frustriert war, und auch die Programmierung nicht in Frage kam, überlegte ich weiter, wie man das Spiel noch interessanter machen könnte.
Es störte mich etwas, dass ich keine überzeugende Umgebung zu dem Spiel hatte, den warum sollte man (oder die Götter) Spielsteine in einem indischen Tempel in Reihen oder Formationen bringen? Das war nicht so richtig die Aufgabe der Götter… Ich kam auf die Idee, das Spiel vom indischen Tempel in das Sonnensystem zu verlegen. Hier konnte ich die Spielsteine als Raketen deklarieren, die man in Formationen bringen muss und mit denen man gleichzeitig feindliche Raketen abschießen kann. Außerdem konnte ich noch die Dimension der Richtungen hinzufügen, wenn die Raketen bestimmte Wege im Weltraum, also auf dem Spielbrett, zurücklegen.


SolarSystem

Unser Sonnensystem mit richtigen Größenverhältnissen


Hier sehen wir die Planeten in den richtigen Größenverhältnissen, die Abstände von der Sonne stimmen natürlich nicht. Interessant ist, das Ganymed, der größte Mond des Jupiter und des Sonnensystems, größer ist als Merkur!


Das Sonnensystem auf dem Schachbrett

Die neue Umgebung, das Sonnensystem, passte sehr gut zum Spiel: Die Sonne als Zentrum, die vier inneren Planeten statt der kleinen Gopurams und die vier äußeren Planeten anstatt der großen Gopurams. Pluto als neunter Planet ignorierte ich erstmal, der wurde ja auch später zum Zwergplaneten. Den Asteroiden-Gürtel zwischen den inneren und äußeren Planeten führte ich erst viele Jahre später ein.

Natürlich brauchte das Spiel einen neuen Namen. Für das Sonnensystem bot sich der Name Solaris an, denn auf Englisch heißt es ja Solar System.
Ich glaubte, die Götter mit dem indischen Tempel hinter mich gelassen zu haben, aber mit dem Sonnensystem hatte ich es erst recht mit Göttern zu tun. Am Ende dieser Story habe ich mal alle Götter aufgelistet, die beim Spiel dabei sind...

Eine neue Dimension: die Ausrichtungen

Wenn eine Rakete durch den Weltraum fliegt, hat sie ja eine bestimmte Richtung, im Solaris-Spiel entweder Nord, Süd, Ost oder West.
Dadurch konnte ich jetzt noch eine weitere Stufe der Perfektion einführen, die Ausrichtungen. Ich probierte das Spiel mit neuen Raketenspielsteinen und es klappte gut, denn durch den Weg, den ein Spielstein nimmt, kann man ja die Richtung bestimmen. Die Wertung war analog der Sequenzen, aber man konnte jetzt in einem Zug noch höhere Punktzahlen erreichen. Die höchste Stufe der Perfektion war jetzt eine 6er-Reihe in Sequenz und gleicher Ausrichtung.

Der Doppler

Ich hatte den Blocker ja jetzt auf dem kleinen Planeten in der Grundstellung. Der große Planet war noch frei. Ich kam darauf, dass man mit einem neuen Stein die Wertung der Reihen verdoppeln kann, wenn er sich ebenfalls in der gleichen Vertikalen, Horizontalen oder Diagonalen befindet und dass sich die beiden Doppler gegenseitig aufheben. Auch hatte ich zunächst die Idee, dass er durch seine Anwesenheit eine gegnerische Reihe annulliert. Aber das verwarf ich nach ein paar Versuchen wieder. Den Doppler setzte ich in der Grundaufstellung auf den großen Planeten. in der damaligen Version durfte er sich noch frei auf dem Spielfeld bewegen.

1993 bis 2015 - Der Dornröschenschlaf

Das Ganze war schön und gut, hatte aber den Nachteil, dass das Spiel noch komplexer wurde und die Zielgruppe der potentiellen Solaris-Spieler noch kleiner wurde. Ich hatte auch keine Lust mehr, den Spieleherstellern hinterher zu rennen und beließ es bei der schönen Idee in der Schublade. Es tat mir zwar leid, dass die schöne Spielidee Gefahr lief, ganz und gar vergessen zu werden, aber es gibt Schlimmeres...

Viele Jahre gingen ins Land und das Erfinden von Spielen war schon lange nicht mehr mein Hobby. Die Spieleszene hat sich ohnehin immer mehr auf das Internet verlagert, wo es unzählige Spiele gibt, mit denen sich die Jugendlichen und auch Erwachsene die Zeit totschlagen. Dazu gehörten auch meine beiden Söhne. Sie konnten den herkömmliche Brettspielen nicht viel abgewinnen.

Mein anderes Hobby war über viele Jahre das Sprachenlernen (und ist es immer noch). Ich lernte neben Englisch noch Französisch, Spanisch, Portugiesisch und Italienisch und reiste viel in der Welt umher, wo ich die Fremdsprachen anwenden konnte. Mein Ziel war eigentlich immer, meine Hobbies Spieleerfinden und Sprachenlernen zu verbinden. Ich suchte also eine Möglichkeit, Sprachen spielerisch zu lernen.


2013 - Die Fraser-Idee

Ich zog es immer vor, in der Mittagspause einen Spaziergang zu machen, anstatt mir ein Mittagessen reinzuziehen und mit den Kollegen weiter über die Arbeit zu sprechen. Bei einem dieser Spaziergänge hatte ich die zweite gute Idee meines Lebens und mir war schlagartig klar, dass ich als Rentner keine Langeweile haben werde!
Ich hatte endlich die Idee zu einem spielerischen Lernen von Fremdsprachen, die es so noch nicht gab!
Ich kam darauf, dass man viele Beispielsätze in diversen Sprachen haben müsste, die nach Schwierigkeitsgrad geordnet sind. Der Lernende hat dann die Möglichkeit, selbst die richtige Übersetzung des Satzes zu finden, unterstützt durch das Programm. Das ist in meinen Augen effektiver als Lesen oder Fernsehen in Fremdsprachen.

Um diese Idee im Internet umzusetzten musste ich die Programmierung entweder selbst lernen oder Leute finden, die das für mich machen. Ich hatte das Glück, über meinen Sohn einen jungen Internet-Programmierer kennen zu lernen, der sogar an einer Schule in Hamburg Studenten die Programmiersprachen beibrachte. Er und sein Freund wollten bei der Programmierung des Sprachportals mitmachen. Parallel zeigte Marco uns (mir und meinem Sohn Julian) die Internetprogrammierung, damit wir irgendwann mal mitarbeiten konnten. An die Programmierung des SOLARI-Spiels dachte ich damals überhaupt noch nicht. Das kam erst später...

2015 - Die Wiedergeburt

Im Mai 2015 ging ich in Rente und hatte jetzt noch mehr Zeit, mich mit der Internet-Programmierung zu beschäftigen. Meine Erfahrung aus 40 Jahren Großrechner-Programmierung half mir dabei, aber das Internet ist doch eine andere Welt!
Eines Tages zeigte ich Marco, unserem Programmierer für MyFraser, das SOLARIS-Spiel. Er war gleich davon angetan und meinte, er hätte Lust, direkt damit anzufangen, das Spiel zu programmieren. Nur leider hatte er viele andere Projekte und ich wollte ihn auch nicht vom MyFraser-Projekt abbringen.
Ich fand, dass die Programmierung des SOLARIS-Spiels für mich und meinen Sohn eine gute Übung wäre, um HTML, CSS und JavaScript zu lernen.
Damals hatte ich noch keine Ahnung, welcher Berg Arbeit allein mit dem SOLARI-Online-Spiel auf mich zukommen würde...

Ein neuer Name

Ein kleines Problem hatte ich noch mit dem Namen SOLARIS. Es gibt bereits ein Betriebssystem mit diesem Namen und auch ein Computer-Spiel heißt so. Aber welchen Namen gebe ich dem Spiel dann? Ich legte eine ganze Liste von möglichen Namen an. Am Ende entschied ich mich dafür, einfach das „S“ am Ende wegzulassen und SOLARI klingt ja auch gut.

Kometen statt Raketen

Für die Ausrichtungen hatte ich mir ja Raketen ausgedacht. Aber irgendwie passten sie nicht zum Thema, denn ich nutzte ja Bestandteile unseres Sonnensystems und Raketen waren ja vom Menschen erschaffen. Ich kam auf die Kometen, weil die ja auch einen Schweif haben, womit man die Richtung anzeigen kann, auch wenn der Kometenschweif in Wirklichkeit nicht die Flugrichtung anzeigt. Aber diese künstlerische Freiheit gestand ich mir zu... Die großen Planeten haben ja durch die Gravitation durchaus Einfluss auf die Flugbahnen der Kometen, also war das Ganze nicht so weit hergeholt! Ich musste jetzt erstmal schöne Kometen designen. Die ersten sahen aus wie Eistüten, aber mein Sohn ließ sie dann etwas "cooler" aussehen.



2016 - Programmierung Web-Seite und SOLARI-Online

Anfang 2016 begann ich mit der Solari-Webseite, um zunächst die neuen Programmier-Sprachen anzuwenden. Danach konnte ich mich dann immer noch dem Sprachportal zuwenden. Zunächst reichten HTML und CSS für die Web-Seite aus, JavaScript brauchte ich noch nicht. Ich bastelte mir meine erste Web-Site zusammen und mein Sohn Julian half mir dabei, dass sie einigermassen gut aussieht. Er hatte schon ein paar Web-Seiten für seine Kunden gemacht, denn er verdiente schon etwas Geld damit. Aber für das Online-Spiel brauchte ich JavaScript, und da konnte mir nur unser Berater Marco weiterhelfen.

Ende 2016 - Programmierung SOLARI-Online

Ende 2016 begann ich, das Spiel als Online-Version zu programmieren. Ich konnte jetzt endlich meinen alten Traum verwirklichen, das SOLARI-Spiel als Computerspiel zu realisieren. Ich musste mich erstmal wieder in die Feinheiten des Spiels reindenken. Es war ja mein erstes eigenes JavaScript-Programm und es wurde zu einer echten Herausforderung. Ohne unseren Berater Marco hätte ich es sicher nicht geschafft. Er brachte uns bei, wie man Spielsteine per drag and drop bewegt und wie man sie animiert fliegen oder rotieren lassen kann. Die Programmlogik musste ich allerdings allein hinbekommen.
Zuerst wollte ich nur die Grundversion programmieren, aber als ich das geschafft hatte, packte mich der Ehrgeiz und ich programmierte alle Features des Programms hinzu wie Jäger, Blocker, Doppler, Dominosteine und das Spiel zu viert. Nach vier intensiven Monaten der Programmierung stand das Solari-Online-Spiel mit allen Schikanen! Man konnte jetzt SOLARI am Rechner spielen, allerdings nicht gegen den Computer sondern mit seiner Unterstützung. Man kann entweder allein gegen sich selbst oder zu zweit oder gar zu viert am gleichen Computer spielen. Das SOLARI-Online-Spiel soll ja erstmal nur dazu dienen, dass der Einsteiger das Spiel kennenlernt. Wer dann das Spiel gut findet, kann bei mir ein schönes, zum großen Teil handgefertigtes Spiel erwerben. Mit den Einnahmen würde ich dann die Internet-Kampagne weiter finanzieren.
Als Ziel für die fernere Zukunft planen wir ein echtes Online-Spiel, wo zwei weit voneinander entfernt sitzende Kontrahenten SOLARI gegeneinander spielen können. Aber das ist noch ein weiter Weg!

2017 - Neue Domino-Varianten

Während der Programmierung hatte ich noch ein paar neue Ideen. Neben der Würfelvariante führte ich noch die verdeckte und die offene Domino-Variante ein und realisierte sie gleich im Programm. Die Domino-Varianten sind etwas für Spieler, die komplexere Spiele mögen und nicht gern allzu viel dem Zufall überlassen wollen. Im Internet las ich, dass es auch für Backgammon schon Ideen für Domino-Varianten gab, die sich aber nicht durchsetzten.
Ich hatte schon früher darüber nachgedacht, ob man nicht Madurai oder Solari auch ohne Würfel spielen kann. Aber nach einigen Versuchen kam ich zu dem Schluss, dass diese Variante nicht sehr spannend ist. Aber mit den Domino-Varianten geht es besser. Man muss bei seinem Zug überlegen, was der Gegner als nächstes mit seinem spezifischen Zug machen kann und welchen Zug man dann dagegen setzt, denn die nächsten Würfelkombinationen sind ja zumindest in der offenen Variante bekannt. Dadurch kommt SOLARI dem Schach ein ganzes Stück näher...
Ein paar Monate später hatte ich die Idee, dass man die offene Domino-Variante auch mit frei wählbaren Dominosteinen spielen kann. Damit hatte ich den alten Traum verwirklicht, SOLARI ohne ein Zufallselement zu spielen. Allerdings musste ich hierfür die Regel des Abschusses modifizieren. Mit dem einfachen Abschuss ist es zu leicht, eine Reihe wieder herzustellen, die gerade zerstört wurde. Deshalb gibt es hier nur den gezielten Abschuss. Der totale Abschuss ist ebenfalls noch möglich und gibt dem Spiel eine besonderen Reiz.

2017 - Neue Spielsteine
Die Zwergplaneten als Zählsteine

Neben Sonne, Planeten und Kometen gibt es ja auch noch die Monde in unserem Sonnensystem. Zunächst hatte ich für sie keine rechte Verwendung und nahm sie als Zählsteine. Aber das fand ich dann irgendwie unlogisch, weil die Zählfelder ja den sog. Kuipergürtel symbolisieren, und da befinden sich die Zwergplaneten und nicht die Monde.
Im Jahre 2005 wurden neben Pluto noch drei andere Zwergplaneten entdeckt. Die vier passten genau ins Spiel und ich nahm sie als Zählsteine. Beim Spiel 2 gegen 2 nahm ich zunächst Pluto für das Paar Jupiter / Saturn und Eris für das Paar Uranus / Neptun. Aber mein Sohn überzeugte mich, dass wir dafür zwei kombinierte Zählsteine nehmen.

Die Monde als Blocker

Ursprünglich waren die kleinen Planeten die Blocker. Zwischen den kleinen und großen Planeten ist noch ein Feld frei und das bot sich an, einen weiteren Spielstein aufzunehmen, die Monde. Ich nahm sie kurzerhand als zweiten Blocker. Wegen der Hierarchie gab ich den kleinen Planeten mehr Macht als den Monden, sie dürfen auch diagonal ziehen, die Monde nicht.

Der Jäger

Zwei Spielsteinarten mit fast den gleichen Eigenschaften, nämlich Blocker, fand ich nicht so gut. Ich suchte nach Aufgaben für einen dritten Spielstein und fand eine wichtige Aufgabe für die kleinen Planeten als Jäger. Wenn man den Gegner mit seinen Kometen und Blockern nicht stören kann, geht es ja vielleicht mit den Jägern. Da diese auch diagonal ziehen dürfen, sind die Chancen größer, gegnerische Kometen zu erreichen und ich gab den Jägern die Fähigkeit zum gezielten Abschuss, wodurch der Gegner nachhaltig gestört werden kann.

Der Doppler

Der Doppler (großer Planet) war zwar nicht ganz neu, aber ich „verbannte“ ihn auf die Randfelder, damit er von dort seine Fernwirkung ausüben kann. Allein die Programmierung, dass der Doppler nur auf den Randfeldern bleiben muss und dann auch noch um die Ecke ziehen darf, kostete mich einige Zeit. Das Anzeigen des sog. „Dopplereffekts“ im SOLARI-Online-Programm kostete mich ebenfalls einige Tage Programmierung.

Ein neues Brett-Design

Eine ziemliche Herausforderung war auch das Design des Spielbrettes, der Spielsteine und der Web-Seiten. Mein Sohn nannte meine Entwürfe fast immer „old school“. Er machte das Brett und die Spielsteine mit Photoshop „cooler“, sodass das Spiel jetzt ziemlich professionell aussieht. Aber es war eine Menge Arbeit, bis wir die heutige Version fertig hatten.

April 2017 - Testphase der SOLARI Web-Seite

Ich reservierte mir die Web-Adressen Solari-Spiel.de und ging ins Internet. Jetzt konnten wir ganz gut die verschieden Browser und die verschiedenen Medien wie Tablet und Handy testen.
Parallel dazu nahm ich Kontakt mit einer Druckerei in unserer Nähe auf und lies mir ein Angebot für verschiedene Materialien für das Süielbrett machem. Die Druckerei erstellte sogar 2 Prototypen mit Acryl-Glas und Holz. Das erste professionell hergestellte SOLARI-Brett war fertig!
Hier endet die Story erstmal, wir werden sehen, wie es weiter geht...


Die chronologische Entwicklung des SOLARI-Spiels von 1981 bis heute:

1981 Die Idee
1985 Erste Madurai-Spiele mit Arbeitskollegen
1986 Einführung des Blockers
1987 Entwurf des MADURAI-Brettes
1987 Einführung der MADURAI-Währung zum Auszahlen der Punkte
1987 Einführung Sequenzen
1987 Erster Auftritt beim Spiele-Autorentreffen in Göttingen
1987 Besuch des indischen Generalkonsulats in Frankfurt
1987 Erstes MADURAI-Turnier beim Schachclub Rosengarten
1988 Einführung Zählsteine statt Madurai-Währung
1991 Einführung des Dopplers
1992 Eine neue Umgebung und eine neuer Name: SOLARIS
1992 Abbildung unseres Sonnensystems auf dem SOLARIS-Brett
1992 Einführung der Ausrichtungen mit Raketen
1993 -
2015 Dornröschenschlaf
2015 Wiedergeburt und Einführung von Kometen statt Raketen
2016 Ein neuer Name: SOLARI
2016 Design des SOLARI-Brettes und der Spielsteine in Photshop
2016 Start Programmierung der Web-Seite
2016 Start Programmierung von SOLARI-Online
2016 Doppler nur auf Randfeldern
2016 Idee zu Domino-Varianten
2017 Endgültiges Design für SOLARI-Brett und Spielsteine
2017 Monde werden zu Blockern, Zwergplaneten zu Zählsteinen
2017 Einführung Jäger
2017 April - GoLive im Internet
2017 Mai - das erste professionell gefertigte SOLARI-Spiel
2017 Juli - Auftritt bei Facebook
2017 August - Einführung der freien Domino-Variante

Vom Madurai-Brett zum Solari-Brett

Bis zum jetzigen SOLARI-Brett war es ein weiter Weg. Hier die einzelnen Stationen:

Das erste Madurai-Brett habe ich noch von Hand gezeichnet, danach nahm ich den Computer zu Hilfe.


Madurai1

1985 Erstes Madurai-Brett


Das Brett ist noch ohne Computer gezeichnet. Die Setzfelder rund um das Brett waren noch doppelt so viele wie heute.

Madurai2

1987 Neues Madurai-Brett


Für das endgültige Madurai-Brett habe ich teilweise den Computer Computer zu Hilfe genommen. Die Setzfelder rund um das Brett waren mit den Würfelkombinationen 11 bis 66 versehen,was aber keine praktische Bedeutung bekam.

Solaris1

1991 Entwurf des SOLARIS-Bretts


1991 verlegte ich das Spiel in das Sonnensystem. Dieses ist der erste Entwurf des neuen Brettes. Die Ausrichtungen gab es noch nicht.


Solaris2

1992 Das SOLARIS-Brett


Für dieses Brett benutzte ich das Paint-Programm. Durch den schwarzen Sternenhimmel als Hintergrund kamen die Planeten und die Sonne besser zur Geltung. Hier wurden die Ausrichtungen noch durch Raketen dargestellt. Die Spielsteine waren nicht mehr rund, sondern länglich in Raketenform.


Solari1

2016 Das erste SOLARI-Brett


Dies ist die erste Version des SOLARI-Brettes nach Beendigung des "Dornröschenschlafs". Ich erstellte es zusammen mit meinem Sohn Julian in Photoshop, wo man natürlich ganz andere Möglichkeiten des Designs hat. Die Monde fehlen hier noch.


Solari-Brett

2017 Das jetzige SOLARI-Brett


Dies ist die heutige Version des SOLARI-Brettes nach dem Redesign in 2017. Hauptverantwortliche für das "coolere" Design ist mein Sohn Julian.


Die Liste der Götter im SOLARI-Spiel:

Merkur – der Götterbote
Venus – die röm. Göttin der Liebe
Terra - die Gottheit der mütterlichen Erde
Mars – der röm. Kriegsgott
Jupiter - röm. Himmelsvater
Saturn – röm. Gott des Ackerbaus
Uranus – griech. Himmelsgott
Neptun – röm. Gott des Meeres
Luna - die Mondgöttin
Ganymed - griech. Mundschenk der Götter
Titan – giech. Riese in Menschengestalt
Triton – giech. Meeresgott (Sohn des Poseidon)
Pluto – röm. Gott der Unterwelt
Haumea - hawaiische Gottheit der Fruchtbarkeit
Makamake - Schöpfer- und Fruchtbarkeitsgottheit der Kultur der Osterinsel
Eris - griech. Göttin der Zwietracht